CG-ARTSさんとお話ししました。
CG-ARTSさんと前回のピキり記事 を発端としたアニメーション実技試験の取り組みに関してお話ししました。公に載せられないこともあるので、大きく下記にインタビュー形式としてまとめました。
K=熊本
CGA=CG-ARTSさん
CG-ARTSさん主催のアニメーション実技試験2022
K 試験の目的は?
CGA アニメーター志望の学生の実力を測ることと、アニメーション技術の向上を目的として考えています。
具体的な内容としては、動画を提出してもらった後にプロからのフィードバックシートをお返ししているのですが、毎年度改良を重ねておりまして、2022年度からは基礎評価の項目を拡張したり、いいね!評価企業の参加数を増やしたり、各社の総評を掲載したりと、そのフィードバックシートを見て、さらにクオリティアップできるような取り組みをしております。今年はリテイクチャレンジ制度もスタートしました。
K 絵コンテの通りに作るということを採点の重きに置くと、只の使い捨て作業者を探しているようで印象悪く感じる人もいるかも。おれのようなひねくれものが。
CGA もちろんそんなことはなく、この試験は基礎点、企業点、いいね評価と評価軸がいくつかある中で、コンテの意図に沿っているかを確認する項目もあれば、コンテの行間を読む必要のある項目も設けております。 やはりコンテに書いてあることだけ表現しても、表現として足りない面もあるので、コンテの行間を読む力も大変重要なことだと考えています。 先の目的の通り学生アニメーター志望の子たちのお手伝いが出来ればと思うので、そういった印象を与えないように「コンテの通りに作ることを一番の目的(採点が高くなる)とする」を全面に出すのではなく、行間を読むことも重要ということも、次回以降の試験内容でどう発表すればよいか、企業様と相談していきたいと考えております。
K 今回の自分のイチャモンで、じゃあ絵コンテではなく字コンテベースにすればいいとも正直言いきれない ですよね。ゴリッと参加者が減りそうなので。理由は字のみだと、そもそもどういった絵を作るのが正解かわからない子が試験に参加できない、しようとしないと思うから。
ちなみに実技試験の学生の人たちには絵コンテから動画を作ったのは初めて、絵コンテというものがあるのを知ったのが初めて。という方も少なからずいたそうですね。
CGA そうですね。実際「初めて絵コンテをみて作る」という方も多くいらっしゃいました。字コンテのみだと難易度が高くなることで、やってみようという方が減り、多くの学生の方たちにアニメーションの仕事、現場の仕組みを知って頂くことが難しくなる。なので、絵コンテベースを次回も採用していく形は変えずにと思っています。絵コンテ→動画という基礎をやはり体験しているのとしてないのとでは、プロの現場に行ってからも、現場の人も学生もお互い大変困ると思うので。
K ですね。あとはやはり、コンテをそのまま再現することが正解、という印象を学生たちに与えないことが重要になってくるのではないかと。
CGA そうですね。大変重要な部分なので、そこも合わせて次回更に試験を練っていければと思います。
K 自分みたいに「想像力を鍛えるのが先」派と「基礎を固めるのが大事」派はニワトリが先か卵が先か論と同じで、決着がつくことは無いのですがどっちも大事だと思っています。CG-ARTSさんは「基礎を固めるのが大事」とお考えの上、実技試験をやられているかと思うので、そこも大事だと思うので今後も試験を楽しみにしております。
CGA ありがとうございます。色々な意見を頂くのはほんとに大事だと思っておりますので、いつでも言っていただければ嬉しいです!貴重なご意見ありがとうございます。
ざっくり書くとこんな感じでしょうか。話した感じ、CG-ARTSさんはとても真摯に業界の教育と向き合っているように感じました。
また、これは前から言われてることですが「すべての学校にいい先生がいるわけではない」ので、CGアニメーターになりたいがどうしたらよいかわからない。という人たちに少しでもこういったイベントがあることが届けばいいなと。そういう意味では件の記事が結構人の目に触れたことはよかったかな、とは思います。
CG-ARTSさん、とんだ交通事故にあったのにも拘らず真摯に対応してくださりありがとうございました。
熊本
Mar.20.2023
コンテベースのコンテストにおれがピキる訳
どうも。CGアニメーター兼株式会社BIGFOOT代表の熊本です。2017年のこの記事 でもアニメータードラフト会議についてピキッてましたが、あれから数年、まだコンテベースのコンテストが行われてたのにビックリしたので、思いのたけを書きたいと思います。
ていうかアニメータードラフト会議の尺まだ45秒とかだったんすね。しかもコンテベース。
…ピキッ
まあ今回はこちらのコンテベースのコンテスト記事(試験と銘打ってはいますが)を中心にお話ししていきます。
CG-ARTS様主催 アニメーション実技試験2022
ちなみに最初に断っておくと、アニメーションコンテスト自体はおれは全く反対ではないです。むしろ賛成。大賛成です。CG-ARTS様イベント開催誠にありがとうございます。
ただ!!!
募集内容が文字ベースじゃダメなのん?てことなんですよ。理由は下記のとおりです。
①兎に角最近の若い子たちはもうメッチャクチャ素直なので、絵コンテで先に「答え」を見せてしまうと、若者たちはそれしか出してこない。素直だから。それって果たしてクリエイティブなのか?
②結果同じような動画を繰り返し審査することになる。 審査員たちの苦痛は容易に想像できます。もしかしたらここで若者に「今の若者はどれも同じような奴ばかりだな‥」という印象を持たれるかもしれない。いやアンタらが決めたことやん。と突っ込みありそうですが、募集内容を考える人たちと審査する人たちは別ですよ。多分。
③審査結果発表の動画も似たり寄ったり。若者たちは達成感を感じられないのでは? また、数ある動画がそんなに違いがないことに面白みを感じるか?もしかしたら「同じようなものが上位に入っている…よくわからない業界だな」という印象を持たれるかもしれない。
④オーディエンスが動画群を見てて全く面白くない。下手したら3 本も見ないのでは。
上記4つの理由からおれはコンテベースに「デメリットしかないんちゃう?」と思ってます。
コンテ通りにあげてくる能力の何が問題なの?という方もいらっしゃるかと思います。ハイ!そう思ったあなた!自分たちがいる業界はどんなとこでしたっけ!?
我々がいる業界はクリエイティブ、モノツクリする範疇の中にありますよね??おれたちってただ言われただけのモノ作ってりゃいいだけの存在でしたっけ???AIがあーだこーだ勢いを増している中、そんな「言われただけのモノしか作れない人」ってどうなると思います?それ未来ありますかね?
それでもコンテを見せ、その通りに上げてくる人を高得点とする、というコンテストを続けるのはお互いの未来を考えず、都合のいい使い捨て作業者を求めている感じがして、印象悪く感じます。 おれの被害妄想でしょうか。
おれたちはクリエイティブな、面白い映画、映像、ゲームに魅かれてこの業界に入ってきたはずです。コロナ禍で希薄になりがちですが、チームでモノづくりしていく業界ではなかったでしょうか?面白いものを、楽しいものを作る、そういう業界ではなかったか?言われたことだけやってくれる作業者を主に求める業界だったのか?
ちょっと話が大きくなるかもですが、日本の人口減少は避けられません。ということは業界の縮小、アーティスト数の減少も避けられない。そんななか、ただ言われたことをやる人を求めるのは間違ってないですか?また危険だと思うことは、若者らは素直なので「これが求められている、これが正解なのだ」と思いこんでしまうことです。
今の若者らは本当に素直です。不安に思うくらいに。そんな素直な子らが大人の都合で時間を無駄に使われているのは心苦しい。とか書くとおれがまるで若者の味方みたいに勘違いする方もいらっしゃるかもですが逆ですよ。おれ以外のCGアニメーターは全てライバルであり、商売敵です。
互いに切磋琢磨して高まっていきましょうよ!アニメーションで殴り合おうよ!! この業界、本来は魑魅魍魎ばかりでマジ楽しいんすよ!
業界片隅のイチアニメーターが叫ぼうが何も変わらないと思うし変えようとも思ってませんが、長いことお世話になっている業界がこのままゆっくりと腐り、よどみ、暗く、面白くない、魅力のない業界になっていくのはとても嫌なので書き残しておきたいと思い、ピキッた理由を書かせて頂きました。
面白い、楽しいものを作るには自分が楽しいと思えるものを作らないといけないと思いますよ。
あ、ツィッタにも書きましたが、ただ言いっぱなしだと無責任だしフェアじゃないかなと思うんで、もしCG-ARTS様のアニメーション実技試験が文字ベースになり、かつ10秒以内になったらおれ参加したいとおもいます。ペンネームで。よろしくお願い致します。
熊本
↓「文字ベースつってもどんなんがいいんだよ。」というかたに。
第一回アニメータードラフト会議(2015年)
株式会社カラーアニメーター採用試験(2014年)
Mar.16.2023
BIGFOOTが考える、プリビズ制作の大きなメリットのひとつ「士気上げ」に関して。
BIGFOOTでは切り込み隊的にプリビズ(※1)を作っていくのが得意です。
3Dモデルさえあれば、勝手にリグ(※2)を入れプリビズを作って行ったりもします。たまに無くても作ります。
脚本でこういう文があったとします。
「昼。ビル街。街に現れる怪獣。ヒーローがどこからともなく現れ、
格闘する。取っ組み合いの格闘。」
たった2行ですが、ポスプロ(※3)班はさてどうしたものかと頭を悩ませます。
・怪獣たちの大きさは?
・どういう街で?
・格闘とはどんな殺陣?
・モーションキャプチャ(※4)を使うべきか?
・どれくらいの物量が破壊されるのか?
・そんな予算あるのか?
などなど。2行から想像されることはもっとありますが、普通だったら絵コンテ(※5)が出来上がるまで待ちます。が、BIGFOOTはこの“待ち”が兎に角嫌い です。予算も時間も限られている邦画業界では、”待つ”ことは結果作品のためによろしくありません。
てわけでこちらが先の脚本の例文をもとに、勝手に作った(らどうなるか)動画です。この時、極力時間をかけないように、サクッと作ります。この動画はアニメーションに多少時間がかかっているほうではありますが…
こちらのモデルは怪獣モデルを田島光二氏 に、ヒーローモデルを森田悠揮氏 に提供して頂いたものです。ありがとうございます。
こうやってビル群に立たせて、動かし、カメラを覗くだけでも雰囲気がわかると思います。シン・ゴジラでもシン・ウルトラマンでも行われた「アングルを探る」、という作業ですが、最も楽しいパートの一つだと思います。単純にちょっとテンション上がりますよね。
↓ちなみにアングルを探るとは?具体的な動画
なんてことをやりながら出来上がったプリビズ動画を、何かの打ち合わせの終わった後、雑談レベルで監督やプロデューサーなどに見てもらいます。そうすると色んな反応が返ってきます。
「どれくらいの都市なのか(東京ならどこらへんなのか)、身長はこれぐらいにしましょうとか、足元に車を置いて破壊させるのはどうだろう?とか。車が必要であればこのモデルを作る必要がある、体重で壊れるアスファルトを見せたい、今度は破壊光線が見てみたい」などなど…色んなことがガーッと動き出すのを感じます。
アーティストというのは、ジャズセッション的に「お、そう作ってくる?じゃあこのアイデアを入れるともっと面白くなるとおもう」と、お互いを高めあっていくことが楽しい人種でもあります。 そういった意味で士気が上がる、より作品が面白くなる。 さらに、
・シーンのコンセプト、方向性がわかる
・作業の可視化
・アーティストの特性による活性化。モチベがあがる
・新しいアイデアへの期待。あらなるエンターテイメント
・R&Dを進められる。クオリティップですね
・スタッフの心の余裕。ストレスレスの現場
などなどがプリビズのメリットとして挙げられます。
特に最後の一つの、「スタッフの心の余裕。ストレスレスの現場」 ってジツは一番強いと思ってまして、というのも、人間なにも状況がわからないってかなりストレスだと思うんですよね。やることが明確になることにより心に余裕が生まれ、さらに良いアイデア、気配り、自分の状況を俯瞰で見れるようになる。 ストレスレスになるということですね。これが出来るようになるのがすこぶる強いと思っています。
何はなくとも無理やり道を切り開くことによってわかることもある。プリビズの大きなメリットのひとつです。
BIGFOOTのプリビズへのアプローチはちょっと道をそれていると自覚していますが、まあいいんじゃないっすかね、こういうプロダクションがあっても(無理やりのシメ)。
それでは皆さん、楽しいプリビズライフを!
BIGFOOT代表 熊本周平
※1
プリビズ=Previsualization の略。Pre “事前に” Visualization “視覚化する”ということ。
※2
リグ=3Dモデルに骨を入れ、アニメーション出来るようにする工程のこと。リギングともいう。
※3
ポスプロ=ポストプロダクションの略。CG制作、合成、編集など、撮影後の仕上げ作業をするセクションの総称。
※4
モーションキャプチャ=現実の役者さんの動きをCGキャラに入れ込む撮影法。
※5
絵コンテ=撮影前に用意される絵で説明された設計図。
リサーチ・アンド・デベロップメント、実験、開発のことです。エフェクトはいろんな試行錯誤で作っていきます
背景モデル
3D都市モデル(Project PLATEAU)東京都23区
出典:国土交通省ホームページ
https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/plateau-tokyo23ku
Nov.18.2022
または私は如何にして HUD がプリビズのカギとなりえると気づいたか
株式会社BIGFOOT代表の熊本です。この度は HUD custom tools への反響、誠にありがとうございます。HUD custom tools のDLと記事はこちらです。
手前みそではありますが、プリビズでのHUDの重要性についての記事を書かせて頂きます。
目次
①一番最初に聞くのはカメラの種類
②何故カメラ速度を知る必要があるのか
③何故高さ、広さを知る必要があるか
④何故物体の速度を知る必要があるか
①一番最初に聞くのはカメラの種類
プリビズの仕事が来たとしましょう。自分の場合は必ず聞くことは「カメラは何を使用される予定ですか?」です。何故かというと、カメラのレンズは aperture size (センサーサイズ)でかなり違ってしまいます。
例えば、同じレンズ 35mm でも、
ARRI AMIRA の2.8K(2880×1620)のアパチャーサイズ 0.935 in x 0.526 in
ARRI ALEXA Mini のアパチャーサイズ 1.112 in x 0.715 in
比較
これだけ違うと、せっかくプリビズが決まって撮影が進んでも、「あれ?なんか違くね?」てことが現場で起こり、余計な時間(お金)が発生してしまいます。これを出来るだけ防ぐのもプリビズの役目です。
カメラについてもっと詳しく知りたい方は、k.naoki さんのこの記事 が基礎として良くまとめられています。
また、「カメラ名 aperture」とかで検索すればカメラのアパチャサイズは割とすぐわかります。
②何故カメラ速度を知る必要があるのか HUD: Cam Vel
CG空間は全てが自由です。空気もなければ重力もない。秒速100万キロも余裕です。でも現実世界はそうもいきません。
実写の現場に行ったらクレーンやドリー、レールなどの機材を目にすることがあるかと思います。これらは人力で動かしています。つまり、限界速度があります。こちらの特機機材のリスト に書かれている、Max. Speed などがそれにあたります。
カメラ速度を知れば、速く動きすぎてたらここは早回しにしようなど、事前対策が組めます。また、事前に特機の組み方やチョイスも出来ることになり、非常に時間の節約ができます。今はドローンなどもありますし、カメラ速度が撮影前に可視化されることは非常に重要となってきます。
③何故高さ、広さを知る必要があるか HUD: Height
これはスタジオ撮影や特機の限界高度が関係してくる話です。スタジオ撮影時、あたりまえですが天井があります。ということは、限界高度があります。
といっても、ほんとの限界高度より半分ほど低く見積もっていたほうが経験上うまく事が進みます。特機の限界高度もありますし。そういった理由から、カメラの高度を知ることもまた、プリビズでは重要になってきます。同様に、スタジオの広さ(セットや撮影可能範囲)、ロケ地の候補があればその情報も事前に入手しておくと、プリビズ制作はさらに精度を増し時間の節約になります。
④何故物体の速度を知る必要があるか HUD: Velocity Node
例えば車の速度とか、シン・ゴジラの第二形態のような生物の時速など、ありとあらゆる物体の速度を知ることは演出やエフェクト班などへのケアが出来、意外と重宝したりします。あとまあ単純に面白いです。
現場によっては1シーンに複数台カメラを置くことも、フルCG作品であれば何百とカメラを置くこともあります。そうするとデータ管理も難しくなっては来るのですが、そこでシーン名とカメラ名を表示させておけば管理もしやすくはなってくると思います。
どこから、どれくらいのものを、どんなアングルで撮っているのか。を数値化出来る HUD、意外と、ほんとに大事なのです。
さて、ここまで正確さや実写でのルールを書き連ねてきましたが、そのすべてを知ったうえでそれらのルールを破り、好き勝手やりましょう。凡庸な映像に人は魅かれません。 プリビズは「撮影検証映像」であると同時に、「作品がどうすれば面白くなるか」を検証できる場でもあります。しかも、撮影が始まり大きなお金と人数と時間がかかってしまう前にこれが出来てしまう!素晴らしいパートです。
今回は以上となります。また気が向けば何か書くかとは思います。
それでは皆様、楽しいプリビズライフを!
熊本
Apr.05.2021
HUD custom tools v1.00 公開
株式会社BIGFOOT代表熊本と申します。
この度、Maya限定ではございますが、スクリプト 「HUD custom tools」を公開させて頂きます。特に、プリビズ制作には強力なツールになると思います。
Maya2017-2020 までは動作を確認しております。
HUD custom tools ファイル(pdf取説付き)
著作権・使用許諾につきまして
HUD custom tools は Apache License Version 2.0 に基づいてライセンスされます。
HUD custom tools v1.00 紹介動画
HUD custom tools 取説 (pdfのみ。上のzipファイルに同封されています)
このスクリプトはプリビズ仕事をするにあたり、Maya標準の機能では撮影隊及び美術部などのプロダクションチームに必要な情報を載せられないため作りました。After Effects などの合成ソフトでテキストを載せるという方法もありますが、手間も時間も無駄に感じます。
「このカメラの高さどれくらい?」「この車の速さってどれくらい?」「この動画のシーンデータはどこだろう?」などという無駄を無くすのに有用なスクリプトだと思います。
そして、この度スクリプトを開発して頂いたのはリブゼント・イノベーションズ株式会社 BACKBONE事業部 さんとなります。バックボーンさん、色々と無理を聞いていただき誠にありがとうございました。皆様、リグ開発やツール開発の際は是非!そして、是非 Blender 版 や 3ds Max 版などお願いしましょう!
バグ報告、要望などありましたら、お気軽に弊社メールフォーム からお送りくださいませ。返信は出来ないかもしれませんが、ありがたく拝見させて頂きます。また、スクリプトに関するアップデートなども弊社SNSアカウント などでアナウンスすると思いますので、よろしくお願い致します。
ちなみに今発見されてるバグは「2バイト文字をシーンパスに使用しているとシーン名が表示されない」です。が、これはほっておいてもいいかなあ…
そしてもっとプリビズ流行ってほしいですマジで。日本のVFX業界がこのコロナ禍で、元々リモートに親しみのあった海外のVFX業界から更に引き離されているように感じます。プリプロダクションの厚みが決定的に違う海外にまず近づくには、プリビズは避けて通れない部分だと思います。
とかこういう話題書くと長くなりそうなので、とにかくHUD custom tools を何卒よろしくお願い致します。またどこかのタイミングでプリビズに関して書ければと思いますが、いつになることやら。ちなみに過去に書いた記事はコチラ です。お時間あるときにでもぜひ。
それでは皆様楽しいプリビズライフを!
株式会社BIGFOOT代表兼CGアニメーター熊本周平
※免責事項※
本スクリプトを使用による、その完全性、正確性、適用性、有用性等いかなる保証も行っておりません。
本スクリプトのご利用により、何らかの不都合や損害が発生したとしても、当社は一切の責任を負うものではありません。
自己責任でご使用ください。何卒よろしくお願い致します。
Apr.01.2021
株式会社BIGFOOT代表熊本と申します。
この度、Maya限定ではございますが、スクリプト 「HUD custom tools」を公開させて頂きます。特に、プリビズ制作には強力なツールになると思います。
Maya2017-2020 までは動作を確認しております。
HUD custom tools ファイル(pdf取説付き)
著作権・使用許諾につきまして
HUD custom tools は Apache License Version 2.0 に基づいてライセンスされます。
HUD custom tools v1.00 紹介動画
HUD custom tools 取説 (pdfのみ。上のzipファイルに同封されています)
このスクリプトはプリビズ仕事をするにあたり、Maya標準の機能では撮影隊及び美術部などのプロダクションチームに必要な情報を載せられないため作りました。After Effects などの合成ソフトでテキストを載せるという方法もありますが、手間も時間も無駄に感じます。
「このカメラの高さどれくらい?」「この車の速さってどれくらい?」「この動画のシーンデータはどこだろう?」などという無駄を無くすのに有用なスクリプトだと思います。
そして、この度スクリプトを開発して頂いたのはリブゼント・イノベーションズ株式会社 BACKBONE事業部 さんとなります。バックボーンさん、色々と無理を聞いていただき誠にありがとうございました。皆様、リグ開発やツール開発の際は是非!そして、是非 Blender 版 や 3ds Max 版などお願いしましょう!
バグ報告、要望などありましたら、お気軽に弊社メールフォーム からお送りくださいませ。返信は出来ないかもしれませんが、ありがたく拝見させて頂きます。また、スクリプトに関するアップデートなども弊社SNSアカウント などでアナウンスすると思いますので、よろしくお願い致します。
ちなみに今発見されてるバグは「2バイト文字をシーンパスに使用しているとシーン名が表示されない」です。が、これはほっておいてもいいかなあ…
そしてもっとプリビズ流行ってほしいですマジで。日本のVFX業界がこのコロナ禍で、元々リモートに親しみのあった海外のVFX業界から更に引き離されているように感じます。プリプロダクションの厚みが決定的に違う海外にまず近づくには、プリビズは避けて通れない部分だと思います。
とかこういう話題書くと長くなりそうなので、とにかくHUD custom tools を何卒よろしくお願い致します。またどこかのタイミングでプリビズに関して書ければと思いますが、いつになることやら。ちなみに過去に書いた記事はコチラ です。お時間あるときにでもぜひ。
それでは皆様楽しいプリビズライフを!
株式会社BIGFOOT代表兼CGアニメーター熊本周平
※免責事項※
本スクリプトを使用による、その完全性、正確性、適用性、有用性等いかなる保証も行っておりません。
本スクリプトのご利用により、何らかの不都合や損害が発生したとしても、当社は一切の責任を負うものではありません。
自己責任でご使用ください。何卒よろしくお願い致します。
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